篮球世界杯冠军表历届-《神秘海域》编剧等谈3A开发:抛家弃子、生不如死

篮球世界杯冠军表历届-《神秘海域》编剧等谈3A开发:抛家弃子、生不如死

《神秘海域》编剧等谈3A开发:抛家弃子、生不如死

   曾担任《神秘海域(Uncharted)》系列游戏制作总监和编剧一职,篮球世界杯冠军表历届 在顽皮狗呆了十年后离职加入Visceral Games担任《星球大战》新作创意总监的产业老将Amy Hennig对3A大作的开发有着自己的一套见解。篮球世界杯冠军表历届 虽然这位老阿姨现已声名在外,但她似乎“倍感煎熬”,心底里觉得大作游戏开发者们过得简直不是人的日子啊喂!

Amy Hennig

   近日,Amy Hennig在Designer Notes的直播节目中表示:“我们之中有人从来没有回过家看望家人。有些开发者的孩子甚至直到长大成人都没见过自己爹or妈长啥样……甚至有人自己就崩溃了,在每结束一个项目之后必须得找个地方放空、自省,为了做游戏离婚的也不少。这些都不是啥好事,我自己觉得这样蛮不值得的。”随后,Amy Hennig甚至将3A大作的开发历程形容为“一场每个人都没法胜利且无比虐心的军备竞赛”。

   虽然Amy Hennig对开发过程中这些非人性化的部分颇有微词,但总得来说,她还是挺喜欢自己在职业生涯中收获的种种成就,这种成就并非来自于游戏成品,而是其背后难捱的出产过程。

   在3A游戏开发之初是很难有什么长期规划的,所遭遇的种种困难在短期内也不太好找到应对之道。因此,工作室总是会争取尽可能多的开发时间和资源,但即便这种好事儿能成,其带来的些许快乐最后也会被开发者们为让游戏规模更大、质量更好、更有利可图的滚雪球般的压力所抵消。逐渐迫近的死线也着实令人心神紧张、夜不能寐。

   “被要求在两年之内完成一款像《神秘海域3》这样的游戏简直要疯,尤其是当这两年还囊括了游戏从前期制作到生产发行整个流程的时候!每个人都得和时间赛跑,并且时刻在时间与制作成本之间作出取舍,比如要削减团队规模延长开发周期还是索性烧钱来让更多人参与其中?而后者往往是我们的选择,毕竟已经有太多游戏项目拖了很久很久最后把大家都搞疲了。”Amy Hennig如是说。

   Amy Hennig的这次诚实采访也吸引了不少其他3A大作的开发者来分享自己的苦逼经历,其中一位曾参与过R星游戏制作的英国设计师就在Reddit论坛上“吐槽”了一番。他表示,逼仄的短开发周期和发行商们的过度期待正在“杀死3A产业”。

   “我在上世纪八十年代末就参与游戏开发了,同时看着明显都比同龄人老好多。跳槽去到一个规模更小的工作室绝壁是我这辈子做过的最正确的决定。虽然我们仍在做3A游戏,但可控性却强多了。”这位游戏设计师在帖子中写道:“真相是现在的发行商越来越苛刻了,他们试图让开发者用越来越短的时间、越来越低的预算和越来越少的资源开发出越来越好的游戏。”

   而另一位不愿透露具体经历的前3A游戏开发者则谈及了开发资源和周期紧缩带来的不利影响以及这种因素是如何驱使自己最终下定决心离开游戏行业的。“在制作过程中最为关键的大约七个月中,我每天工作12—20小时,一周七天不停,减重70磅。在那些日子里,我天天回到家里倒头就睡,醒了之后起来立马又回到工作岗位上。最后,我在看到项目彻底完成后离开了游戏行业。可能这只是因为我对游戏不够热情吧,我觉得没什么东西值得我去付出如此多的心力。”

   看来游戏开发者们真心过得很不容易!大家在玩游戏的时候喷归喷,还是要珍惜。对于上述内容,你又有怎样的看法呢?不妨在评论区留下自己的见解吧。

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