临近发售之际,聊一聊《对马之魂》的期待与担忧

临近发售之际,聊一聊《对马之魂》的期待与担忧

临近发售之际,聊一聊《对马之魂》的期待与担忧

   随着PS5的正式公布,PS4的时代也逐渐走到了末期。在索尼众多的第一方大作中,即将发售的《对马之魂》也作为本世代的收官之作推出。不过从去年下半年开始,不知为何索尼第一方大作就开始走起了下坡路,先是《往日不在》再到后来的《死亡搁浅》,最后是近期的《最后生还者2》,再发售之后都引发了巨大的争议,“索尼第一方”这五个字也不再是质量的保障,正所谓“晚节保不保,就看对马岛”,索尼在PS4时代最后的重担,就落到了《对马之魂》身上。

   《对马之魂》最初是在2017年年末公布的,而2018年的E3上第一次公布了实机演示。这款游戏在当天可谓是做足了排场,成片的芦苇丛、夕阳下的决斗、冲天的火光,散落的枫叶化为火焰飘向远方……这番意境,在其他游戏中确实是难得一见。

   论起如何吸引人,索尼绝对不输给任何人。那天甚至还请了一个人戴着斗笠现场演奏尺八,人送外号——头号索吹。

   2018年的E3发布会,《对马之魂》从观感上就让玩家们爽了一次,不过在此之余它身上也暴露了一些问题——过度渲染。从2018年的演示就不难看出,这款游戏的画风非常漂亮且意境十足,给人带来了非常强烈的视觉冲击。不过,也是由于视觉冲击过于强烈,让人不得不担忧在实际游戏中如果全程保持如此强烈的视觉冲击,维持高对比度冷暖色调的极端转换,那么这款游戏的游玩过程不仅会让人加速疲劳,更重要的是会很伤眼。

   这份担心是不无道理的,哪怕到了现在在《对马之魂》这款游戏所公布的截图、演示中,给人印象最深刻的并不是战斗或者和风,而是光线。从芦苇丛的表面上反射出来的光线、鲜艳而剧烈的夕阳、从树丛中穿透而出的阳光,光线总是给人非常强烈的感受。乍看之下或许很好,可长久以来,不仅精神上会产生疲劳,更会有审美疲劳,到那时候游戏的后续流程或许就会十分煎熬了……

   直到几个月前,在玩家的期待与焦虑中,官方公布了一段近20分钟的实机演示,在这段演示中我们也算是近距离地看到了这款游戏的具体玩法。首先的一点是,在整个演示流程中,画面的表现上正如在最早的预告中看到的,一方面极具意境去展现了日本经典剑戟片的感受,另一方面过度强调光线和渲染也不由得让人十分担忧。

   而游戏的性方面在这个演示中所展示出来的,就是非常契合剑戟片风格的战斗系统,招式一板一眼,刀刀致命。和大多数的和风游戏相比较而言,哪怕是日本本土打造的《只狼》、《仁王》等,都看不到如此浓郁的味道。与此同时,这段演示也衍生出了更多令人担忧的问题,在有些地方它真的像极了《刺客信条》。

   在潜入过程中,游戏表现出了非常多类似《刺客信条》的元素,譬如从墙上下落的多重刺杀、能让周围所有人暂时失去抵抗能力的烟雾弹等等。虽然在进入正面战斗过后,它拥有大量属于自身和味道浓郁的剑戟片风格,但倘若在不知情的情况下被人告知这是“刺客信条:日本”,那也是非常具有可信度的。

   更加要命的是,在整个演示过程中,它对于开放世界的设计尤为令人担忧。因为它所采用的开放世界模式同样与《刺客信条》有些类似,而我们都知道《刺客信条》的开放世界是育碧非常典型的“公式化开放世界”,让人不由地担心《对马之魂》非常有可能走上这条老路。

   虽然不得不承认,即使是这种形式的开放世界在用心打磨过后也可以成为一个非常精致且有趣的世界,但真正令人担心的是它的开发商,Sucker punch工作室。这家工作室曾开发过《声名狼藉》系列,而这个系列恰恰就是非常典型的公式化开放世界。尤其在2014年的《声名狼藉:次子》中重复的任务和单调的开放世界就广为玩家诟病。

   在过去很多年里,Sucker Punch所开发的游戏均以出色的画面来挑战机能的极限,在游戏性方面他们的功力始终只能算到中等的行列。按照Sucker Punch一贯的水平和已经展示出来的内容这很有可能最终成为一部中庸之作。

   在《对马之魂》这款游戏身上,它极具意境的画风的确非常吸引人,而整体风格上也能看出来非常具有剑戟片的范。起码,从目前看来它作为一款欧美厂商开发的和风游戏,味道要比固有印象中纯正很多。然而,真正值得担忧的还是Sucker Punch这家工作室在开放世界这方面的设计,或许在《对马之魂》这款新作中,我们看到的仍然是一个公式化的开放世界。

   无论如何,在PS4末期的今天,《对马之魂》或许会让Sucker Punch在开发能力上有所突破,亦或许仍是一款求稳的、并不亮眼的平凡之作,可最让人恐惧的,是在寻求突破这条路上逐渐迷失的Sucker Punch。毕竟,站在一个玩家的角度,我们终究是想玩到一个配得上所赋予它期待的对马岛。

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注